Bruce Nesmith, antiguo empleado de Bethesda, reveló problemas de Starfield debido a la excesiva similitud entre los planetas
A medida que pasa el tiempo, obtenemos una nueva perspectiva sobre diversos temas, y en el caso de Starfield, esto ha permitido evaluar el juego de manera más ecuánime que en su lanzamiento. Aunque no cumplió completamente con las expectativas generadas tras ser anunciado por Bethesda como su primera IP en muchos años, tampoco fue el fracaso que algunos criticaron. Al menos así lo ve uno de los desarrolladores que estuvo en el proyecto desde sus inicios hasta poco antes de su lanzamiento. Bruce Nesmith, quien fuera director de diseño en la empresa por 17 años, compartió su visión sobre el juego de rol espacial, admitiendo que aunque es un buen juego, cometieron un grave error.
Starfield debió concentrarse más y extenderse menos
En una conversación con FRVR, Bruce comentó que, aunque considera a Starfield un buen juego, reconoce que no alcanzó el nivel de otros títulos de Bethesda como Fallout y Skyrim, o más bien, Elder Scrolls. «Trabajé en él y estoy orgulloso de mi labor y de la de mis colegas. Creo que hicieron un buen trabajo (…) Si el juego no lo hubiera lanzado Bethesda, probablemente habría sido recibido de manera diferente», explicó, sugiriendo que las altas expectativas estaban ligadas al prestigio del estudio.
Bruce defiende tanto su trabajo como el de su equipo, pero no sin cierta autocrítica. Observa que el universo de Starfield sufrió por tratar de abarcar demasiado sin profundizar suficientemente. «Cuando los planetas empiezan a parecerse demasiado y no ofrecen emociones, para mí, es ahí donde todo se viene abajo. También me decepcionó que los únicos adversarios significativos fueran humanos. Hay muchas criaturas alienígenas, pero son como los lobos en Skyrim: están ahí, pero no contribuyen mucho. Falta variedad en los enemigos que realmente enriquezcan la narrativa», reflexionó Bruce.
Parte de estos problemas, según explica, se debe a que el desarrollo de Starfield «se orientó hacia la generación procedimental». Esta técnica ha sido una crítica común entre los aficionados del juego. Los planetas que no fueron diseñados «manualmente» por Bethesda resultan ser demasiado genéricos y desolados. Por ejemplo, entre los contenidos añadidos después del lanzamiento se incluyó un vehículo para exploración planetaria que reduce el tiempo de las fases de exploración, y el DLC se centró en una área más densa en lugar de más extensa.
Nesmith cree que el problema fue de enfoque. «Soy un gran aficionado del espacio, incluso soy astrónomo amateur. Estoy muy involucrado en eso. Casi todo lo que hice en Starfield estaba relacionado con datos astronómicos. Sin embargo, el espacio es inherentemente aburrido. Se describe como la nada. Moverse por ahí no es divertido, en mi opinión», afirmó. Muchos seguidores parecen estar de acuerdo, ya que el juego parece funcionar mejor cuando menos te desvías del camino establecido. El problema es que desviarse es, justamente, uno de los rasgos distintivos de los juegos de Bethesda.
A pesar de estos problemas, es importante recordar que Starfield tuvo un éxito comercial considerable. Fue jugado por más de 15 millones de usuarios y, aunque no se conocen las cifras exactas de ventas ni cómo afectó el Game Pass, alcanzó un pico de 330,723 usuarios simultáneos en Steam durante el fin de semana de lanzamiento. Así que, aunque no cumplió con todas las expectativas, es difícil argumentar que fue un fracaso.

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