Por largo tiempo, mencionar juegos de rol y acción equivalía a referirse a Diablo. Este subgénero del ARPG se vinculó de tal manera a la creación de Blizzard que cualquier juego nuevo inevitablemente se medía contra él, ya fuera para intentar superarlo o, en el mejor caso, para conseguir un lugar bajo su sombra. Runic Games, sin embargo, tenía en sus manos una IP capaz de plantar cara al «rey» del género, y en 2012 lanzaron un juego que, irónicamente, se atrevió a explorar caminos que la tercera entrega de la saga de Blizzard había evitado.
Torchlight II apareció apenas seis meses después de Diablo III, y si lo destacamos en nuestras Super Ofertas Diarias no es solo por ser una alternativa al gigante de Blizzard, sino porque probó que un ARPG no tiene que ser siempre sombrío ni complicado en sus mecánicas—y además, carecía de casa de subastas—logrando éxito en una era donde los «Live Service Games» comenzaban a surgir.
Un ARPG con una filosofía diferente a la de Diablo
Detrás del estilo «cartoon» de este juego se esconde uno que comprendía el ARPG desde una perspectiva diferente; más ameno en tono, más adaptable en sistemas y, sobre todo, más considerado con el tiempo del jugador. A diferencia de la saga de Blizzard, conocida por su atmósfera densa y casi sofocante, Torchlight II optó desde el inicio por un enfoque más claro y aventurero. Su diseño artístico, lleno de color y estilo, se distanciaba deliberadamente del tono gótico oscuro que había dominado el género por años, ofreciendo una experiencia más enfocada en el disfrute de la exploración que en la mera supervivencia.
La trama de Torchlight II no es particularmente destacada, como suele ocurrir en los juegos de este género; es más bien un pretexto para lanzarnos a combatir hordas de enemigos y recoger valiosos botines y experiencia. El juego continúa desde donde terminó el primero, y nuestra misión es seguir la pista del Alquimista, un héroe anterior ahora corrompido por el Ámbar. A medida que seguimos su rastro, ayudamos a las personas de las tierras que sabemos ha visitado en nuestro esfuerzo por alcanzarlo y restaurar el orden en Vilderan. Por otro lado, Torchlight II descarta gran parte de la solemnidad narrativa típica del ARPG para centrarse en lo esencial: jugar, explorar y progresar. La historia sirve para contextualizar, pero nunca domina el ritmo del juego ni pretende ser el foco principal de la experiencia, resultando en un juego más directo, menos pesado y más gratificante para sesiones prolongadas.
Esta filosofía también se refleja en el diseño de las clases. Torchlight II ofrece personajes claramente distintos, diseñados para ser divertidos desde el principio, pero con suficiente margen para especializarse. El Ingeniero, una mezcla poco común de tanque, invocador y luchador cuerpo a cuerpo; el Forajido, centrado en la movilidad, el combate a distancia y las trampas; el Berserker, para aquellos que prefieren una clase de pura agresividad y alto riesgo; y el Mago de Ámbar, con un enfoque más clásico basado en hechizos y manejo de recursos.
A diferencia de otros ARPG más punitivos, aquí la progresión no penaliza severamente al jugador por experimentar. Probar nuevas habilidades, cometer errores o ajustar el estilo de juego es parte natural del proceso. La obra de Runic Games comprende que la diversión también surge de la curiosidad, no solo de la optimización extrema.
En ese sentido, el juego no era perfecto. Aunque no imponía una curva de dificultad intimidante desde el principio, ni requería dominar sistemas complejos antes de poder disfrutar, su sistema de «respec» podía ser bastante restrictivo, limitando la posibilidad de modificar nuestras habilidades o estilos de juego solo a los tres últimos puntos de habilidad obtenidos. Sin embargo, esto se equilibraba con la capacidad de seleccionar cualquier habilidad o rasgo desde el nivel 1.
Constante dinamismo en combate gracias a tu mascota
Un elemento distintivo de Torchlight II frente a otros ARPG de su tiempo era su enfoque en mantener un ritmo constante en el juego. Estaba diseñado para minimizar interrupciones y detenciones innecesarias, algo particularmente evidente en cómo manejaba el botín y la exploración. ¿Cómo? A través de una característica única en aquel momento: las mascotas.
Estas nos acompañaban en combate y podíamos enviarlas a la ciudad a vender objetos mientras continuábamos avanzando. Esta mecánica cambió la experiencia de juego de manera efectiva y sorprendente, pero sin ser demasiado obvia.
Otra innovación notable fue la generación procedural de niveles. No se limitaba a reubicar enemigos, sino que también alteraba la disposición de los escenarios, promoviendo la exploración y asegurando que cada partida fuera única. Esta característica fue muy elogiada por los usuarios, muchos de los cuales opinaron que estaba mejor implementada que en Diablo III.
El broche de oro lo puso un sistema cooperativo robusto, que permitía jugar con amigos de manera sencilla, con un ajuste de dificultad bien equilibrado y sin las complicaciones típicas del género. Además, el juego destacó por su soporte a mods, algunos de los cuales incluso corregían la limitación de redistribuir solo los últimos tres puntos de habilidad. En este aspecto, Torchlight II superó claramente a Diablo III, incluso con un estilo gráfico que algunos criticaban comparándolo con el nivel secreto de Chupilandia en Diablo.
Como resultado de estas decisiones por parte de sus desarrolladores, Torchlight II sigue siendo uno de los ARPG mejor valorados de su época y de la actualidad; y si no ha alcanzado mayores cifras de popularidad es simplemente porque ya es un juego veterano. Pero eso no debería impedirles disfrutarlo apropiadamente con su descuento del 80 % hasta el 5 de enero gracias a las Rebajas de Invierno de Steam, razón por la cual lo recomendamos encarecidamente.

Hola, soy María, parte del equipo de MuyMac. Me dedico a analizar las tendencias que marcan nuestro día a día, desde innovaciones tecnológicas hasta nuevas modas, para mantenerte siempre actualizado.