Creador de The Witness estalla: astronauta sin combustible y saltos milimétricos colman su paciencia

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Jonathan Blow, creador de títulos como Braid y The Witness, volvió a encender el debate en la escena indie tras abandonar por frustración una partida temprana de Derelict Star, un plataformas que exige movimientos muy precisos. La reacción del veterano desarrollador ha reabierto la discusión sobre hasta qué punto la dificultad y el diseño de controles definen la experiencia —y qué significa eso para los jugadores y los autores independientes hoy.

Derelict Star, firmado por el desarrollador conocido como gate, es una propuesta de plataformas que mezcla exploración y puzles con un marcado énfasis en la técnica de movimiento. El jugador controla a un astronauta con un pequeño jetpack que debe sortear decenas de trampas y recoger combustible para su nave: cada salto mal calculado suele acabar en reinicio de la fase.

Por qué la polémica surgió en X

La conversación se originó cuando Alexander Bruce —creador de Antichamber— compartió el juego y elogió su combinación de plataformeo y rompecabezas. Blow respondió en X que la fase inicial le resultó tan frustrante que abandonó la partida; según su lectura, los saltos, aunque difíciles, no eran interesantes y los controles le parecieron tosco y poco pulidos. Añadió que esa barrera dificultaba acceder a posibles capas más profundas del juego.

Sus comentarios también criticaron decisiones de diseño que, en su opinión, prescinden de convenciones del género que facilitan la experiencia —por ejemplo, ayudas de tiempo en el salto— y que, a su juicio, debería haberse abordado de otra manera.

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La defensa del creador

En una entrevista concedida a PC Gamer en mayo, gate respondió que la interpretación de Blow no reflejaba la intención del juego. Según el autor, Derelict Star está construido alrededor de las sutilezas del movimiento, y si esas mecánicas no conectan en los primeros minutos, es poco probable que lo hagan más adelante.

Gate rechazó la idea de que sus elecciones sean “objetivamente malas”, recordando que no existen reglas universales en el diseño: cada decisión prioriza ciertos efectos y descuida otros, y corresponde al diseñador elegir coherentemente según sus metas creativas.

La discusión no se queda en opiniones encontradas: toca el corazón de cómo se evalúan los juegos independientes cuando abandonan convenciones estandarizadas y buscan una propuesta distinta.

  • Precisión: muchos niveles piden saltos milimétricos y maniobras exactas con el jetpack.
  • Controles: algunos jugadores los valoran por su profundidad; otros los consideran poco pulidos.
  • Diseño de niveles: más de 500 pantallas, cada una con retos y coleccionables ocultos.
  • Accesibilidad: carece de ciertas mecánicas habituales (como margen de salto), lo que aumenta la curva de aprendizaje.

En Steam, Derelict Star aparece con una valoración mayoritariamente positiva —alrededor del 95% de reseñas favorables, según la muestra disponible— y varios jugadores celebran la sensación de progreso que ofrecen los saltos bien ejecutados. Un sector de la comunidad lo describe como un plataformas que recompensa la práctica y la perfección, mientras que otros creen que sus exigencias impiden apreciar posibles capas de diseño más sutiles.

Más allá del caso particular, el choque entre Blow y gate pone sobre la mesa varias lecciones para la industria y los jugadores: la dificultad es una decisión de diseño legítima pero polarizadora; la ausencia de convenciones puede ser una virtud o un obstáculo según el público; y las críticas de figuras influyentes pueden alterar la visibilidad de proyectos pequeños, para bien o para mal.

Qué implica esto para quien quiera probarlo

Si te interesa comprobar por ti mismo, ten en cuenta que Derelict Star exige paciencia y práctica. No es la experiencia más accesible dentro del género, pero sí uno que deliberadamente prioriza la mecánica del movimiento por encima de ayudas europeas o ‘comodines’ de diseño.

La controversia también sirve como recordatorio: las reseñas y tu tolerancia personal a la frustración deberían guiar la decisión de compra. Para el autor, sus elecciones son coherentes con una visión; para Blow, ese mismo enfoque puede sentirse arbitrario. Ni uno ni otro tienen la última palabra: en la discusión sobre diseño de juegos, la experiencia del jugador sigue siendo la medida más relevante.

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